Los negocios sí son un juego

Posted on octubre 30, 2012

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Aún a riesgo de despertar al espíritu censor del director de esta revista, que aflora cuando detecta excesivas siglas o términos técnicos en mis palabras, voy a hablar de gamificación.

La gamificación o jueguificación (del inglés gamification) es un neologismo que alude a  la integración o incorporación de las dinámicas de los juegos –concursos, premios, puntuaciones, chapas, competiciones amistosas- en los procesos habituales de cualquier disciplina, con el objetivo de hacerlos más dinámicos y atractivos. Se trata de activar en otras actividades las mismas emociones y sentimientos que tiene el usuario cuando está jugando.

Desde el marketing a la educación e incluso la política se está gamificando para ganarse al usuario. Aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos a participar en juegos, la gamificación sirve para hacer algo mucho más placentero, participativo y comprometido.

Ofrecen también grandes oportunidades (no exentas de polémica) para adaptar el modelo educativo a las necesidades de los nativos digitales, aunque exija una transformación radical

La tendencia de aplicar elementos de juegos de ordenador a situaciones no relacionadas con los juegos se basa en dos suposiciones. Una es que las personas tienen más probabilidades de hacer algo, como realizar una compra, ir a un bar o compartir información con compañeros de trabajo, si disfrutan haciéndolo. La otra es que tienen más probabilidades de disfrutar de algo si es parte de un juego.  En definitiva, como afirma el director del laboratorio de videojuegos el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), Philip Tan, sirven para “incentivar ciertos procesos mentales”.

Foursquare y FarmVille son los casos de gamificación que más han seducido a los jugadores. ¿Quién no tiene un amigo en Facebook que se pasa horas criando animales en la granja virtual de la red social? ¿O tratando de ser el “alcalde” de un bar o comercio acumulando check-in a través de la geolocalización de Foursquare?

Motivación en educación

Es en el campo de la educación, con los denominados juegos serios (término creado en 1970 por  Clark Abt en su libro Serious Games), donde la gamificación presenta un mayor campo de desarrollo. Los mismos jóvenes que tienen dificultades de concentración en el estudio se muestran motivados para jugar delante del ordenador o de la consola  durante horas. Ofrecen también grandes oportunidades (no exentas de polémica) para adaptar el modelo educativo a las necesidades de los nativos digitales, aunque exija una transformación radical. Quizá este hecho ayude a muchos a entender las razones que han llevado al jurado del Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Ciencias Sociales a concedérselo este año a Shigeru Miyamoto, director creativo de Nintendo y autor de sagas de juegos tan conocidas como Mario, Zelda o Nintendogs.

Miyamoto, en Oviedo

Miyamoto, en Oviedo (Fuente: abc.es)

Utilizar juegos crea un sentimiento positivo y una visión favorable hacia la marca con los que podemos crear vínculos. Y, de rebote, generar visibilidad y proyección

También las empresas empiezan a utilizar los juegos serios para formar a sus empleados y atraer a clientes. La gamificación es el último grito para promover la productividad en las empresas.  La imagen de una nómina decorada con medallas al estilo Foursquare puede dar risa, pero no tanto emplear los videojuegos para la formación continua. Enseñar a comunicar, negociar o gestionar equipos es algo que difícilmente se puede conseguir leyendo textos. Juegos serios como Navieros, un programa para desarrollar y practicar habilidades de negociación y resolución de conflictos ambientado en la Venecia del siglo XV, han ayudado a Sandoz y Kellogg´s a entrenar a sus empleados. Ribbon Hero 2, un juego experimental de Microsoft Labs, da formación a los usuarios acerca de características menos conocidas de Microsoft Office. En el ámbito sanitario, Zero Hour: America’s Medic es un serious game que prepara al personal sanitario para la intervención ante desastres naturales o ataques terroristas.

Potente herramienta de marketing

La gamificación es principalmente una herramienta de marketing. La marca puede generar comunidad a través de juegos, retos o pruebas, fidelizando a los clientes. La gamificación sustituye, mejora, y adapta al medio online, los más tradicionales programas de fidelización. Utilizar juegos crea un sentimiento positivo y una visión favorable hacia la marca con los que podemos crear vínculos. Y, de rebote, generar visibilidad y proyección. Al final, la experiencia  de consumo es lo que cuenta.

*Este artículo fue publicado originalmente en la revista Cantabria Económica (julio 2012).

NOTAS: Incluyo aquí dos notas complementarias que encontré después de escribir el artículo.

1. La Fundación del Español Urgente recomienda la expresión ludificación en lugar de gamificación.

2. El Centro de Innovación del BBVA publicó en septiembre de 2012 el informe “Gamificación. El negocio de la diversión”, con información interesante.

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